Homus TalksTopicsOrganizations
‹ All talks

AI and Video games: The Evolution

Từ render Terminator 2 trên 20 workstation tới GPU và AI sinh asset bằng lời: vì sao game sẽ photoreal và một người làm được việc của cả studio.

GamingHardware

1. Mở đầu: Jack McCauley và bài học về relationships

Host của Stage 4 giới thiệu Jack McCauley với talk "AI and Video games: The Evolution": chuyện ngày xưa người ta build computer game ra sao, học ngôn ngữ lập trình thế nào, optimize cho từng platform khác nhau ra sao, và machine learning cùng "old school AI" gắn vào chuyện làm game thế nào.

Jack McCauley đứng sau bục, màn hình ghi AI and Video games: The Evolution
Slide mở đầu: "AI and Video games: The Evolution", Jack McCauley, "Professor at UC Berkeley & Co-Founder of Oculus". Bục phát biểu có logo WeAreDevelopers World Congress North America, presenting partner Docker.

Jack tự giới thiệu: ông là video game engineer và inventor, có vài công ty. Ông đã bán Oculus VR, và từng là một phần của franchise Guitar Hero. Gần như cả sự nghiệp ông làm trong ngành video game. Ông cũng từng làm cho khá nhiều feature film.

Về nghề gốc, Jack là programmer. Ông bắt đầu lập trình năm 19 tuổi, lúc đó chỉ là một hobby programmer trên máy TRS-80 của Radio Shack. Rồi Navy (Hải quân Mỹ) tuyển ông viết software cho họ. Ông mê việc đó: với ông lập trình là chuyện vui, và đó là thứ ông giỏi nhất.

Không bao giờ có resume

Rồi Jack chuyển sang điều ông gọi là "the important thing about relationships". Suốt sự nghiệp ông chưa từng có một cái resume. Mọi công việc ông có đều đến từ những người ông quen. Ngành entertainment rất nhỏ, nên mỗi khi cần việc, ông nghe qua lời đồn, qua người quen giới thiệu.

Ví dụ với Oculus: năm 2011 ông được người ta giới thiệu với người sau này là CEO của Oculus. Lúc đó công ty còn đang hình thành, chưa có CEO chính thức, chỉ là một nhóm khoảng năm người, và họ được khuyên nên tới nói chuyện với Jack. Rồi "thằng nhóc này" xuất hiện với một cái headset và một cái laptop, nói: "anh phải xem cái này". Jack bảo "okay", đeo thử, và thốt lên: "wow, cũng khá đấy". Hầu hết các gig của ông đến theo cách như vậy: qua referral và những người ông biết.

2. Scroll wheel mouse, Guitar Hero và Oculus VR

Jack nhắc lại: mảng entertainment của công nghệ không lớn, gần như ai cũng biết ai. Ngay trước talk này, ở hậu trường, ông vừa gặp một người quen một người mà ông cũng biết.

Slide Hi, I'm Jack: Engineer and Inventor với ba sản phẩm
Slide "Hi, I'm Jack: Engineer and Inventor. You may know me by my work...". Ba ảnh: bản prototype scrolling wheel mouse (bo mạch và dây nối, một phần bị người đứng che), bộ Guitar Hero (trống, guitar, hộp game), và Oculus VR (một người đang đeo headset Oculus dev kit).

Scrolling wheel mouse, 1987

Một trong các career credit của ông là phát minh scrolling wheel mouse vào năm 1987. Ban đầu nó được làm để dùng trong video game: dùng con lăn trên chuột để di chuyển quanh game. Cuối cùng nó không được dùng cho game, mà lại được dùng để cuộn scroll bar trong Windows. "Nó dùng vào việc đó đấy", ông nói.

Guitar Hero: "cái này chẳng đi tới đâu"

Guitar Hero lại là một gig khác ông có nhờ người quen. Ông đang làm việc với một người ở UK có công ty video game, người đó bảo: "nghe nói có một công ty ở Mountain View, California", rất gần chỗ hội nghị này, "đang tìm một hardware engineer làm phần hardware cho họ". Đó chính là Guitar Hero.

Trong ngành game, việc chính của Jack là làm controller và những thứ tương tự, phần mà người ta gọi là "middleware" của các console như Xbox 360. Ông cũng từng làm ở Microsoft, Activision, Electronic Arts, "tất cả những chỗ đó".

Chuyện ông kể: tháng 1 năm 2005 ông đi CES, Consumer Electronics Show ở Las Vegas. Trong một phòng có hai người ngồi với một PlayStation dev console, đang chạy một game demo, và hai cây guitar bằng nhựa. Jack nhìn và nghĩ: "cái này chẳng đi tới đâu". Ông thừa nhận mình sai hoàn toàn. Theo lời ông, họ bán được 64 triệu đơn vị, là video game bán chạy nhất cho tới khoảng năm 2010, người ta chưa từng thấy con số như vậy. Có lúc họ có 23 con tàu container chở guitar nhựa đang lênh đênh trên biển cùng một lúc. Nhu cầu lớn tới mức đó, và ông "không bao giờ thấy trước được". Nhưng ông có những công việc đó nhờ người quen, và nhờ "tương đối dễ làm việc cùng, phần lớn thời gian".

Oculus VR

Rồi tới Oculus VR, chính là cái headset trên slide. Đó là ba thứ chính của ông: scroll wheel mouse, Guitar Hero, Oculus. Chức danh của ông: Chief Engineer và Co-Founder ở Oculus VR, Chief Engineer ở Guitar Hero. Ngoài ra ông còn làm nhiều thứ khác.

Bắt đầu từ feature film

Thật ra Jack không bắt đầu trong video game mà trong feature film. Ông làm cho Terminator 2, Dick Tracy và Edward Scissorhands, phụ trách audio system. Ông thích audio, và nói sẽ chiếu một video rồi giải thích phần việc của mình trong đó.

3. Feature films, Terminator 2, Navy và UC Berkeley

Việc làm phim cũng đến nhờ người quen. Ông nghe nói có một production company đang tìm một audio guy có background về digital hardware. Ông đi phỏng vấn, và "lo and behold", ông đã ở Berkeley làm dự án đó. Ông học ở UC Berkeley. Headquarter của dự án là Kodak Research, và ông có việc ở đó.

Ông làm 70 giờ mỗi tuần suốt chín tháng cho dự án này. Ông làm không ngừng vì thật sự muốn làm đúng dự án đó: ông nghe nói nó "profound", và Terminator 2 đúng là profound. Phim nhận giải Oscar; ông đùa "không phải tôi nhận", nhưng team làm phần audio đã nhận Oscar.

Ông đã ở trong ngành entertainment 40 năm, và tự đùa rằng nói ra con số đó là tự lộ tuổi mình.

Navy và thời hobby programmer

Giai đoạn ông làm programmer đúng nghĩa là cho US Navy, cũng có được qua một người quen. Lúc đó ông đã là hobby programmer, và là một trong những người đầu tiên làm chuyện đó quanh mình. Ban đầu ông không biết nhiều về máy tính, dĩ nhiên theo thời gian thì khác. Ông bắt đầu chỉ vì thấy một cái máy tính chạy và tò mò: "nó hoạt động thế nào? Làm sao có một video game chạy trên đó?"

UC Berkeley: nơi dạy ông cách làm việc

Jack hiện giảng dạy ở UC Berkeley, đồng thời là trustee, thành viên hội đồng của trường. Đó là alma mater của ông, và "nơi đó thay đổi cuộc đời tôi". Ông kể mình từng hoàn toàn thiếu kỷ luật, "một học sinh tệ hại". Vào Berkeley, ông hoàn toàn không chuẩn bị cho khối lượng công việc ở đó, và phải học rất nhanh, rất vất vả, cách làm việc chăm chỉ. Điều chính mà Berkeley dạy ông là "how to work". Ông rời trường với work ethic đó, và việc ông tham gia ở Berkeley bây giờ là để truyền lại kỷ luật và kinh nghiệm ấy cho người trẻ.

Ông còn là advisor ở RAND Corporation và ở một viện nghiên cứu toán gắn với hệ thống UC ở Berkeley (Mathematical Sciences Research Institute, nay là SLMath), "một chỗ toàn dân toán". Ông tự nhận mình là "a math guy". Ông tiết lộ: bộ PowerPoint này ban đầu định nói về toán, nhưng ông đổi vì nó chán, "tôi làm mấy thứ đó thành chán".

Hobby → NavyTRS-80, 19 tuổi 1987scroll wheel mouse ~1990 to 1991audio: Dick Tracy, T2 2005Guitar Hero hardware 2011 to 2014Oculus VR co-founder Hôm nayUC Berkeley, R&D center Điểm chung Jack nhấn mạnh: mỗi mốc đều đến qua người quen, không qua resume.
Các mốc sự nghiệp Jack kể trong phần giới thiệu, vẽ lại thành một timeline. Mốc thời gian Oculus theo trang Wikipedia về Jack McCauley.

4. Xe tự build và trải nghiệm self-driving

Jack là người chơi xe, nhưng không chỉ sưu tầm: ông build xe từ đầu. Trong 10 năm qua ông đã build ba chiếc. Ảnh trên slide là workspace của ông, có thể thấy cửa cuốn phía sau, còn cái kia "không phải car lift". Ông làm vì đơn giản là thích xe.

Slide Cars we built at my R&D Center
Slide "Cars we built at my R&D Center". Trên: một chiếc xe đua kiểu Le Mans màu bạc sọc cam, có người đứng cạnh. Dưới trái: chiếc Fiat 500 màu vàng mở nắp sau, lộ ra động cơ xe máy với cụm ống xả mạ crôm. Phải: ảnh chụp từ trên xuống một chiếc xe đua màu cam đang lắp ráp trong xưởng, phần thân tháo rời, khung gầm và động cơ lộ ra.

Lái xe tới hội nghị mà không chạm vô lăng

Trên đường lái tới đây, chiếc xe của ông có tính năng self-driving mà ông chưa bao giờ dùng. Ông quyết định thử xem nó làm được tới đâu. Nó đưa ông tới tận bãi đỗ xe mà ông không hề chạm vào vô lăng. "How profound is that?"

Ông nghĩ rồi đây chiếc xe sẽ là một tài sản, hay một "đồng minh": bạn gọi xe, nó tới đón và chở bạn đi nơi bạn muốn. Hiện tại thì chưa hợp pháp. Ông nhắc tới một người trên YouTube ngồi hẳn ở ghế sau một chiếc xe tự lái, không phải Tesla mà là hãng khác, và gặp rắc rối vì chuyện đó.

Dự đoán của Jack: rồi mọi chiếc xe bán ra ở Mỹ sẽ có tính năng self-driving, bán theo subscription. Đó là renewable revenue cho các hãng xe, "một business model tuyệt vời".

Lola T70 và chiếc Fiat 500 gắn động cơ 210 mã lực

Chiếc màu cam bên phải là một Lola T70 Mark III B, xe đua Le Mans đời 1969, phần thân làm ở UK. Nhưng toàn bộ vehicle dynamics và phần bên trong là ông tự làm. Động cơ thì ông không tự build mà mua về rồi lắp vào.

Chiếc xe nhỏ màu vàng là một Fiat 500, một chiếc "city car" ông mua trên eBay để chạy quanh thị trấn. Ông lớn lên ở châu Âu và hồi đó thấy loại xe này ở khắp nơi, nên muốn có một chiếc. Nhưng khi thử chạy lên freeway, nó chỉ có 20 mã lực, "20 horsepower", gần như không theo kịp dòng xe. Ông vẫn muốn lái nó, và muốn lái được trong dòng xe đông, trên highway, đi những chuyến xa. Nên ông retrofit nó bằng động cơ xe máy: lấy động cơ của chiếc Kawasaki ZX-14, "một cái motor khổng lồ" 210 mã lực, đặt vào một chiếc xe bé xíu nặng khoảng 600 tới 700 pound. Kết quả: "It screams."

5. Drone Blaster và một chiếc máy tính cơ học 400 năm tuổi

Jack chuyển sang một dự án khác. Mọi người đã thấy drone được dùng trong chiến tranh hiện nay. Năm 2019 ông bắt đầu thấy chuyện đó: người ta mua drone thương mại, của DJI hay hãng khác, gắn bom vào rồi lao vào một chiếc xe tải hay mục tiêu nào đó. Ông nghĩ: "phải có cách chặn cái này".

Slide Battlefield Obsolescence, Drone Blaster 2019
Slide "Battlefield Obsolescence · Drone Blaster 2019". Trái: một người trong xưởng đang cầm thiết bị Drone Blaster, một khối hộp gắn trên cần dài có ăng-ten. Giữa: một đội hình drone phát sáng trên mặt nước ban đêm. Phải: bàn tay người mặc quân phục đang lắp đầu đạn nhỏ nhiều màu vào drone.

Nên ông build thiết bị mà ông đang cầm trong ảnh: một cách chi phí thấp để hạ drone. Nó tự tìm tần số mà drone đang dùng và jam tần số đó. Khi drone nhảy sang tần số kế tiếp (frequency hopping), thiết bị tìm ra tần số mới và jam tiếp. Kết quả là drone không bay được nữa.

1. Scantìm tần số drone 2. Jamphát nhiễu đúng kênh 3. Drone hopnhảy sang kênh mới 4. Unflyablemất điều khiển, rơi lặp lại mỗi lần drone đổi tần số; tầm hoạt động khoảng 2 dặm Giới hạn: drone quân sự mới điều khiển qua cáp quang, không còn tín hiệu radio để jam.
Cách Drone Blaster hoạt động theo lời Jack, vẽ thành vòng lặp scan, jam, theo tần số mới.

Nhưng giờ phần lớn drone dùng trong chiến tranh đã có dây cáp quang (fiber optic cable) nối về người điều khiển, nên cách này không còn tác dụng, "khá mới". Ông đã cho Air Force xem, có chút quan tâm, "không nhiều lắm". Team ông cũng làm vài dự án khác kiểu "quasi defense", bán quân sự. Drone Blaster có tầm khoảng hai dặm. Ông thừa nhận nó "ở ranh giới hợp pháp" với FCC, vì cần rất nhiều công suất phát. Họ đã test, nó chạy, nhưng rồi ông gác lại và không làm tiếp. "Đó là kiểu việc tôi làm": những dự án như trên slide, và cuối talk ông sẽ nói việc ông đang làm.

Một chiếc calculator 400 năm tuổi

Hiện tại ông đang làm một thứ mà ông thấy "thật sự profound": build lại một chiếc calculator từng được dùng khoảng 400 năm trước cho các phép tính lớn. Để dùng nó, bạn chỉ cần biết đếm từ 1 tới 10 và cộng có nhớ (add with a carry), vậy thôi.

Thời chiếc máy ra đời, tỉ lệ biết toán ở châu Âu rất thấp, có lẽ chỉ khoảng 2% dân số biết nhân 10 với 10. Chiếc máy cho phép tính chính xác các số lớn tới 1020 với độ chính xác rất cao. Hồi đó chưa có dấu thập phân, mọi thứ tính bằng phân số, và chiếc máy này làm được cả phép chia lẫn phép nhân với phân số.

Tại sao build một thứ như vậy? "Tôi không biết. Tôi chỉ thấy nó rất ngầu." Theo ông nó cũng không khó build lắm: gia công trên máy robot (CNC) và những thứ tương tự, mà mấy chuyện đó ông rành.

6. Terminator 2: sáu tháng render trên 20 Sun SPARC workstation

Jack chiếu một đoạn từ Terminator 2 và giải thích nó được làm thế nào. Cảnh đó được render trên 20 Sun SPARC workstation, và theo lời ông mất sáu tháng để render. Đó là CGI. "Sáu tháng." Còn bây giờ, cảnh đó có thể làm trong real time trên một GPU, loại card đồ họa nằm trong một gaming rig. Gaming rig đơn giản là một cái PC có graphics card bên trong. Hôm nay làm được real time.

Slide 1993 Sun SPARC Workstation x20 với cảnh Terminator 2
Slide "1993 Sun SPARC Workstation x20": Rendered frame by frame; Took six weeks; Quadcore Sun Spark; I worked on this. Bên phải là khung hình T-1000 chạy trong hành lang bệnh viện. Lưu ý slide ghi "six weeks" còn Jack nói "six months"; Terminator 2 ra rạp năm 1991.

Ông bấm play, loay hoay một chút ("xem tôi có chạy được mà không làm hỏng không"), rồi tắt tiếng vì đoạn phim có chửi thề. Ông chỉ từng phần: "đoạn đó là render. Đoạn đó là render. Đoạn đó cũng render", một phần của bộ phim. Còn một số special effect thì không phải render, mà là makeup và các hiệu ứng thật trên trường quay.

Ý nghĩa của đoạn phim: đó là những gì người ta làm được hồi đó. Toán học và kỹ thuật tính toán cho đồ họa đã được biết từ rất lâu trước thời điểm này. Cái người ta thiếu chỉ là processing power của một GPU để chạy nó.

7. Nvidia: từ tòa nhà nhỏ tới campus khổng lồ

GPU, như ông nói, là thứ Nvidia làm ra. "Các bạn đã thấy giá cổ phiếu của họ rồi đúng không?" Nvidia khởi đầu bằng việc làm GPU.

Ông phân tích thị trường: thị trường CAD cho GPU thì nhỏ. Bao nhiêu người thật sự dùng AutoCAD hay SolidWorks? Không nhiều. Nhưng thị trường entertainment cho GPU thì rất lớn. Và ông cho rằng phần entertainment của Nvidia giờ đã thu hẹp lại (tính theo tỉ trọng), vì một thứ khác đã chiếm chỗ: chip cho tensor processing, phục vụ AI, giờ là phần lớn hơn nhiều trong business của họ, "rất lớn".

Thị trường cho GPU, theo cách Jack mô tả CAD (AutoCAD, SolidWorks) nhỏ: ít người dùng Entertainment (gaming) rất lớn, nhưng tỉ trọng giảm AI / tensor compute Độ dài thanh chỉ minh họa thứ tự lớn nhỏ Jack nói, không phải số liệu doanh thu.
Minh họa nhận định của Jack: CAD nhỏ, gaming lớn, còn AI compute giờ là phần lớn nhất trong business của Nvidia.

Hiệu chỉnh màn hình Oculus ở Nvidia

Hồi ở Oculus, headset dùng màn hình LCD. Phải đặt màn hình LCD trước một camera và cho từng pixel mở, đóng từng cái một, đo thời gian mở và đóng của nó (pixel response time). Dữ liệu đó được nạp vào một con chip trên display để nó biết thời gian đóng mở của từng pixel. Nếu không làm vậy thì hình ảnh "làm hỏng mắt bạn", gây nhòe khi quay đầu.

Nvidia là công ty duy nhất có sẵn thiết bị đo kiểu đó in-house, và Oculus chỉ cách đó khoảng 20 phút. Nên Jack lái xe qua. Ông biết Nvidia là ai, nhưng tới nơi thì chỉ thấy một tòa nhà, cả campus chỉ cỡ "chừng này". Ông hỏi: "phần còn lại đâu?" Còn bây giờ chạy trên Central Expressway gần đây, campus của Nvidia khổng lồ. "Đó là thị trường. Thị trường cho công nghệ của họ." Ông đã nhìn nó lớn lên.

Từ Denny's tới người nổi tiếng toàn cầu

Người điều hành Nvidia thì ai cũng biết. Câu chuyện Jack thích về Jensen Huang: ông từng là dishwasher và busboy ở Denny's. "Tôi thích câu chuyện đó. Nó rất Mỹ." Từ một người rửa bát trở thành một người nổi tiếng toàn cầu trong ngành tech, "a great story".

8. Digital sound trên film, cuộc đua với Dolby

Và ông ấy làm được điều đó bằng hard work. Nvidia bắt đầu năm 1993 và ra GPU đầu tiên năm 1999 (GeForce 256). Mất ngần đó năm mới tạo ra được GPU.

Jack kể thật: talk này ban đầu là về GPU, nhưng có quá nhiều toán. Ông hay đi nói chuyện, và luôn quan sát khán giả; khi người ta bắt đầu bỏ về là ông biết mình nói không ổn, nên ông cắt bỏ những phần đó.

Phần audio của Terminator 2

Quay lại Terminator 2: phần hình ảnh là rất nhiều công sức, nhưng không phải phần ông làm. Ông làm phần audio. Họ có một hệ thống surround sound 6 kênh, 12 bit, được encode hoàn toàn dạng digital ngay trên film, bằng các pixel phơi sáng riêng lẻ trên dải film, thay vì băng từ. Hầu hết phim thời đó dùng âm thanh analog trên băng từ (magnetic tape). Hệ thống này là Cinema Digital Sound (CDS) do Kodak và Optical Radiation Corporation phát triển; Dick Tracy (1990) là phim đầu tiên dùng CDS, Edward Scissorhands cũng dùng, đúng ba phim Jack kể ở đầu talk.

Thời đó: analog sóng âm analog, hoặc băng từ đi kèm Terminator 2: digital trên film bit phơi sáng từng điểm trên film, nhiều kênh surround
Minh họa khác biệt Jack mô tả: âm thanh analog so với dữ liệu digital in thành từng điểm sáng trên dải film. Cần một đầu đọc quang mới ở máy chiếu để đọc được.

Vì sao nó chết: 10.000 máy chiếu và thương hiệu Dolby

Chuyện gì đã xảy ra với nó? Phải retrofit 10.000 máy chiếu trong các rạp phim bằng phần cứng đọc được dữ liệu digital trên film. Đó là việc rất khó, vì các rạp đã có phần cứng của họ, họ biết nó chạy tốt, và chẳng ai muốn đóng cửa rạp sáu tuần để người ta tới retrofit. "Đó là chỗ nó chết."

Thêm nữa, họ đang cạnh tranh với Dolby. Dolby có branding cực mạnh. Bạn thấy logo Dolby nhỏ xíu trên mọi điện thoại, mọi video game ngày nay, và gần như không thể cạnh tranh nổi với họ. Nên hệ thống của team ông dần bị bỏ lại. Bây giờ ý tưởng đó quay lại dưới một hình thức khác (các format digital sound về sau như Dolby Digital cũng in dữ liệu lên film).

Năm 1993: bắt đầu của GPU

Slide tiếp theo "đã vài năm tuổi". Ông muốn cho xem những gì làm được năm 1993, năm mà ông gọi là khởi đầu của GPU. Game bên phải là Doom. Theo Jack, Doom chạy nhờ một math coprocessor: hồi đó mua PC xong, bạn mua thêm một con chip, mở máy ra, cắm chip vào socket, đó là math coprocessor (x87). Math coprocessor làm phép nhân, chia floating point, và về bản chất đó là thứ đồ họa cần. (Ghi thêm khi tra cứu: bản thân Doom engine dùng fixed-point arithmetic, nên chạy được cả trên máy không có FPU.)

Ông chạy video, bỏ qua phần đầu vì hơi thiếu thời gian, và video bên trái bị mất tiếng.

9. Từ Doom năm 1993 tới GPU: FLOPS là gì

Video đặt hai thứ cạnh nhau: bên trái là game của vài năm trước, bên phải là 1993. Khác biệt quá rõ. "Tôi yêu video game." Trong khoảng 20, 25 năm, chất lượng đồ họa thay đổi một cách "profound". Như ông đã nói, GPU thương mại đầu tiên ra năm 1999, và hãy nhìn những gì đã xảy ra từ đó.

Slide 1993 NVIDIA Founded với số FLOPS qua các năm
Slide "1993 - NVIDIA Founded": 1990 - 170,000 FLOPS; 1999 - 4 Billion FLOPS; 2000 - PS2 6.2 Billion FLOPS. Hai thẻ bên phải: "1993 · 3D Graphics: Founded on April 5, 1993, by Jensen Huang, Chris Malachowsky, and Curtis Priem, with a vision to bring 3D graphics to the gaming and multimedia markets" và "1999 · GPU: Invents the GPU, the graphics processing unit, which sets the stage to reshape the computing industry".

FLOP là gì

Jack báo trước "sẽ hơi technical một chút, không quá đâu". Một FLOP là một floating point operation. Khi nhân hai số integer, ví dụ 2 và 4, ra 8, ai cũng biết. Floating point là số có dấu thập phân, và một máy tính thông thường không làm loại phép tính này dễ dàng. Mục đích duy nhất của GPU là làm đúng loại phép tính đó, với số lượng khổng lồ. Gaming cần nó để render polygon, shading và màu sắc, tất cả làm real time trên GPU.

Các con số: năm 1999 đã lên tới 4 tỉ floating point operation mỗi giây. Năm 2000, PlayStation 2 đạt 6,2 tỉ FLOPS (con chip Emotion Engine). Đó là những gì phần cứng làm được.

10^510^7.510^10 1990170.000 FLOPS 19994 tỉ FLOPS (GPU đầu tiên) 2000PS2: 6,2 tỉ
Ba mốc FLOPS trên slide, đặt trên thang log: trong khoảng mười năm, sức tính floating point tăng khoảng 20.000 lần.

10. PC, console và chiếc iPhone mạnh hơn PS4

Phần lớn hardcore gamer không thật sự chơi trên console, họ chơi trên PC. Lý do: PC mạnh hơn. Theo Jack, một console phải có giá khoảng 500 đô, và bạn không thể nhét một GPU 800 đô vào đó; rất khó biện minh cho việc làm vậy. Nên đồ họa trên console bị hạ xuống. Console như PlayStation 2 hay Xbox vì thế có phần "diminished".

Console giá bán mục tiêu khoảng $500 không nhét được GPU $800 ⇒ đồ họa bị "toned down" Gaming PC (thường chạy Windows) tự mua graphics card, cắm vào GPU quyết định tốc độ game ⇒ hardcore gamer chọn PC
Lập luận của Jack về vì sao gamer nặng chọn PC thay vì console.

Ảnh bên phải slide là một graphics card bạn mua về, lắp vào PC, thường chạy Windows. Chính cái card đó quyết định tốc độ của game.

Slide tiếp theo "hơi cũ": iPhone 14 mạnh hơn Sony PS4. Chiếc iPhone 14 có sức tính của một supercomputer nếu so với đầu thập niên 1990. Jack giơ điện thoại lên: "cái này có GPU trong đó, không biết các bạn có biết không". Bạn không thật sự chạy hết công suất nó được, vì pin tụt nhanh và máy nóng lên, nhưng GPU có ở đó. GPU giờ có mặt ở khắp nơi.

Slide timeline cho một ý niệm về những gì đã xảy ra: đi ngược xuống là đi về quá khứ, và mọi chuyện thay đổi rất nhanh.

11. Làm game kiểu cũ: GTA, EA và hàng trăm artist

Jack chuẩn bị chiếu một video, và nói rõ: video này do AI tạo ra. Nhưng trước hết ông giải thích cách người ta viết một video game theo lối cũ, khoảng tám năm trước.

Lấy Grand Theft Auto, GTA, một game cực kỳ phổ biến. Làm nó cần cả đội artist. Với GTA, công ty phát hành đã gửi các đội người đi chụp ảnh Los Angeles. Ảnh được mang về Anh, và ở đó người ta dựng computer model cho từng tòa nhà, rồi đặt chúng vào một thành phố nhân tạo mô phỏng LA. Rất nhiều công sức, rất nhiều người.

Khi Jack ở EA, cụ thể là EA Sports, họ có 300 artist và người làm đồ họa, thiết kế graphics cho game. "300 người, rất nhiều người." Và đó là một quy trình chậm. Họ dùng các tool như AutoCAD hay SolidWorks: SolidWorks là phần mềm 3D modeling cho thiết kế cơ khí, AutoCAD là thứ tương tự cho kiến trúc. Làm theo cách đó cực kỳ tốn nhân công và tốn tiền.

GTA VI và 13 năm chờ

Grand Theft Auto là một thành công khổng lồ. Jack nói GTA 6 sắp ra; ông nghĩ là tháng 12, khán giả sửa là tháng 11, và ông đồng ý "November, you're right" (Rockstar công bố ngày phát hành là 19/11/2026, xem trang GTA VI của Rockstar). "Game đó hay lắm." GTA 5 ra năm 2013, tức 13 năm trước. "Nó làm tôi choáng. Sao họ trụ được?" Câu trả lời: GTA 5 là video game bán chạy nhất, tạo ra doanh thu khổng lồ để họ có tiền đầu tư tiếp.

Bây giờ: nói ra asset mình muốn

Còn bây giờ, Jack có thể mô tả bằng lời game asset mình muốn cho một AI engine, và nó sinh ra object đó cho game. Ví dụ: "làm cho tôi một tòa nhà, tường gạch, có graffiti, cửa sổ vỡ hết", và nó làm luôn. Không cần artist. Nó đưa ra CAD asset, bạn cắm asset đó vào game.

Kiểu cũ (GTA, EA Sports: ~300 artist) Đội đi chụp ảnhLos Angeles Mang ảnh về Anhtham chiếu Artist dựng modeltừng tòa nhà, CAD tool Thành phố ảotrong game Bây giờ (một người, một mô tả) "Make me a building: brick,graffiti, windows broken out" AI enginesinh asset Cắm assetvào game
So sánh hai asset pipeline Jack mô tả: nhiều tháng và hàng trăm người, so với một câu mô tả gửi cho AI engine.

Clip ông sắp chiếu do một người bạn làm business của ông tạo ra, một cô gái trẻ, có lẽ khoảng 20 tuổi. Cô tới gặp ông và nói: "anh phải xem hôm nay em làm được gì". Ông bảo: "okay, gì thế?"

12. Mô tả bằng lời, AI dựng asset: video của một cô gái trẻ

Jack dặn trước: nội dung clip "kind of nonsensical", đừng cố theo dõi cốt truyện. Điều ông muốn mọi người thấy là đồ họa và modeling do máy tính làm ra. Không có artist nào tham gia, chỉ một cô gái trẻ, không phải engineer, người chỉ cần biết mô tả điều mình muốn.

Clip là một cảnh thẩm vấn. Một nhân vật nói: "Nơi này chẳng thay đổi gì." Người kia: "Anh đâu tới đây vì hoài niệm." "Tôi tới vì anh đồng ý nói chuyện." "Nói chuyện đâu phải tội." Rồi câu hỏi: tối qua, "giữa 10 và 11 giờ, anh ở đâu?" "Ở nhà, một mình." Người bị hỏi phản ứng: "Anh đang buộc tội tôi à? Nếu vậy tôi muốn có luật sư." "Tôi chưa buộc tội anh. Tôi chỉ đang nghe cách anh nói." Rồi: "Lúc 10 giờ 07, có người được thấy đứng ngoài cửa sổ của cô ấy. Người đó khớp chiều cao của anh." Câu kết của cảnh: "Nói chuyện là cách người ta nói ra sự thật. Sớm muộn gì cũng vậy."

Trong lúc clip chạy, Jack chỉ ra: AI đã tạo ra cả những sợi dây, thời tiết, "mọi thứ". Ông dừng clip sau vài phút.

Một ngườikhông phải engineer, ở nhà Mô tả bằng lờinhân vật, bối cảnh, lời thoại Cảnh hoàn chỉnhnhân vật, dây, thời tiết, giọng Jack so sánh: trước đây cần 40 tới 50 người, có khi 100, cho cùng một kết quả.
Luồng làm ra clip thẩm vấn theo lời Jack kể.

Không chỉ video game

Theo Jack, chuyện này không chỉ ảnh hưởng tới video game. Ông lấy ví dụ Paramount Studios ở LA: họ đang dời headquarter, và theo ông, họ không còn cần một studio nữa. "You don't need one." Một cô gái trẻ ngồi ở nhà với một cái máy tính giờ làm được việc mà trước đây cần 40 hay 50 người, có khi cả trăm người.

13. Dự đoán: game photoreal, studio không cần nữa, và Q&A

"Đây là điều sẽ xảy ra với video game." Dự đoán của Jack: video game sẽ trở nên photoreal. Bộ slide ông vừa chiếu là để thể hiện quá trình chuyển đổi đó: từ Pac-Man, tới chỗ chúng ta đứng ba bốn năm trước, tới hôm nay.

Ông nhấn mạnh clip vừa rồi được render real time, "I mean real time": cô ấy mô tả, rồi nó render. Và rồi sẽ tới lúc một console hoặc PC kết nối cloud có thể sinh ra kiểu nội dung này ngay khi bạn chơi, nghĩa là mỗi người có một custom game của riêng mình.

Với feature film: bạn có thể có một virtual star, một ngôi sao không tồn tại thật. "Đó là dự đoán của tôi." Rồi ông mở phần hỏi đáp, nói mình có vài câu hỏi gửi trước, và cảm ơn khán giả.

Slide Thank you với email của Jack McCauley
Slide kết "THANK YOU! JACKJMCCAULEY@BERKELEY.EDU · Jack J. McCauley-Engineer". Nền là căn phòng treo đĩa bạch kim Guitar Hero, poster Guitar Hero, bài báo Contra Costa Times ("Hero"), các bằng khen, và vài cây guitar dựng dưới sàn.

Q&A: làm sao biết đâu là người thật?

Host lên nói không có câu hỏi nào gửi vào, nhưng anh có một nhận xét. Anh cũng đã xem clip đó, và thấy nó cuốn hút. Là người lớn lên ở Đức, nơi phim nước ngoài hầu như đều lồng tiếng, anh quen với chuyện khẩu hình và âm thanh lệch nhau; ở đây khẩu hình khớp tiếng, nên xem thấy thật hơn, dù các diễn viên kiểu Anh lại không nói giọng Anh.

Điểm anh thấy thú vị: đã có những social media influencer được sinh ra hoàn toàn bằng AI ngay trong thế giới hôm nay. Người ta nói chuyện đó sẽ thú vị trong tương lai gần, nhưng ngay bây giờ nó đã đang được dùng. Nên câu hỏi của anh là: có cơ hội ở đây, nhưng chúng ta có thể làm gì để đảm bảo mọi người vẫn nhận ra được khi nào là một con người thật và khi nào không?

Nguồn và link